JUEGOS EDUCACIÓN FÍSICA

   Esta sección explicará cuales son los juegos con los que se divertían los niños en la Edad Media, o muy parecidos. Otros juegos recrearán cómo podían ser las batallas o juegos de fuerza entre caballeros. También os mostraremos juegos de puntería, habilidad e inteligencia. La mayoría de estos juegos los realizaremos en nuestra Semana Cultural.
  

JUEGOS DE EDUACIÓN FÍSICA PARA "CABALLEROS Y CABALLERAS"


LA CONQUISTA DEL BANDERÍN


   Se trata de un juego en el que intervienen dos equipos. Cada uno de ellos debe defender su territorio, su reino, con su "vida". En cada uno de los reinos hay uno o varios banderines, símbolo e insignia de su territorio. En cada territorio se dispone de un calabozo (cárcel) para capturar a todo aquel que intente hacerse con dicho "botín". Ambos territorios están delimitados por una línea " fronteriza. Para conseguir el banderín hay que atravesar dicha línea con el riesgo de ser atrapado si no se consigue tan valioso fin. Si no te atrapan puedes volver a tu territorio para estar a salvo y preparar una mejor estrategia. Si te cogen, estarás en el calabozo hasta que uno de tus compañeros te salve. No hay un límite de tiempo establecido, pero si se prolonga demasiado el juego, se establecen unos minutos (2') para intentar acabar. Si pasado ese tiempo ninguno lo consigue, ganará aquel "ejercito" que tenga más prisioneros hechos. Podéis establecer "guardianes" tanto para el banderín como para vuestros "calabozos". Posiblemente, si sois muchos, podéis poseer más de un banderín por equipo. Las reglas se pueden adaptar e incluso añadir alguna nueva.

MATERIAL: Recrear dos banderines y situarlos en una pica dentro de un cono para que se puedan sacar facilmente.




DERRIBAR AL CABALLERO


   En este juego deberás mostrar toda tu habilidad, basada en tus movimientos y equilibrio. Para este juego disponemos a dos caballeros sobre un banco sueco, rodeando la zona del banco con colchonetas para evitar "aboyar" nuestras armaduras. Ambos caballeros intentarán derribarse el uno al otro, agarrando una pica, cada uno por un extremo. Con diversos movimientos, siempre sin soltar la pica, deberán derribar a su oponente. Solo podrán manejar la pica con una sola mano. Una variante puede ser por parejas, en las que cada componente de la pareja estará unida entre sí por una pica agarrada por las manos. En este caso, hasta que los dos caballeros de un mismo equipo no hallan caído, el juego o la "justa" no habrá finalizado. Se pueden modificar o añadir otras reglas.

MATERIAL: Uno o dos bancos suecos, picas y colchonetas.

JUSTA MEDIEVAL


Para este fantástico juego, utilizaremos nuestros "caballos", si, si, aquellos que conseguimos gracias a transformar nuestras bicicletas (visitar en este blog "MANUALIDADES MEDIEVALES"). Es una justa de uno contra uno en la que cada caballero sale de su zona, cada caballero por un carril diferente, para ir a la zona contraria recoger una pelota, sin bajarse de la bici ni apoyar ningún pie. Después de esto se dirigirá hacia la zona de la que venía para dejar la pelota que porta sobre un tubo, sin que esta o el tubo se caigan. Si consiguen esto ambos caballeros, ganará el que llegué antes a la zona de partida. En caso contrario ganará aquel que lo halla conseguido todo. También se pueden penalizar los apoyos o las paradas inesperadas, pero nunca se permitirá parar para recoger la pelota o reposarla sobre el tubo central. Variantes: se puede complicar el trayecto de ida y vuelta hacieno un pequeño circuito de habilidad. Otra variante sería hacerlo por relevos, debiendo dejar un número determinado de pelotas.

MATERIAL: Bicicletas, dos pelotas que se puedan coger con una mano y dos tubos de cartón de un metro de largo y de 15 cm de diametro.




JUSTA DE CINTAS


En esta justa utilizaremos una vez más nuestro caballo. Este juego es bien sencillo. Se trata de engarzar, montado a lomos de tu "caballo", cintas dispuestas a lo largo de una cuerda con una pica. Principalmente no se permite hacer ningún apoyo ni parada, sobre todo en el momento de enganchar la cinta. Serán varios los caballer@s que participen simultáneamente. Se pueden establecer tantas tandas como jugadores halla. Irán pasando de tanta un número determinado dependiendo del total de caballeros inscritos en la justa. Pasarán de tanda aquellos caballeros que consigan tantas cintas como puedan en tres pasadas o intentos o los que consigan un número determinado antes que el resto. Se pueden incluir todo tipo de variantes.

MATERIAL: Cuerda larga situada de manera transversal de un extremo al otro del corredor/pasillo en el que circulen los "caballos". En esta cuerda colocaremos anillas de cartón engarzadas dentro de otras de papel. Las anillas de papel, a su vez irán engarzadas a la cuerda. De esta manera haremos que se rompa la anilla de papel facilmente y se conserve la de cartón enganchada a la pica.



DERRIBAR LA TORRE

Como veis en esta imagen aparece una catapulta. Una catapulta es WIKIPEDIA . En nuestro juego la vamos a recrear de una manera muy sencilla. Para ello cada equipo con su "catapulta", deberá estar formado por tres componentes. Dos de ellos serán los que aguanten la "catapulta" y un tercero será el que lance el "proyectil". La catapulta será una cuerda elástica de unos 3 metros que quedará cerrada atándola por ambos extremos entre si. En el centro idearemos una base de un material resistente que será donde se repose y lance una pelota de goma de un tamaño medio/pequeño (pelotas de psicomotricidad). Esta imagen nos ayudará a recrear lo que tratamos de explicar.



Cada equipo dispondrá de unos 3 o 5 lanzamientos. Deberán intentar derribar un muro del "castillo" hecho con ladrillos de psicomotricidad y donde podremos colocar unos conos u otros elementos para recrearlo mejor.

MATERIAL: Cuerda elástica de unos 3 metros, base semirígida o resistente (plástico de una garrafa de agua, lona, etc,...) pelotas de psicomotricidad pequeñas o medianas, ladrillos de psicomotricidad, conos, picas, etc...


INTRODUCIR DENTRO DEL CABALLERO




Juego de puntería en el que deberás lanzar tu pelota dentro de cada caballero. Cada agujero en el  que introduzcas tu pelota tendrá una puntuación diferente.

MATERIAL: Panel de cartón con las siluetas y los agujeros de diferentes tamaños (cómo en la presentación del juego). Se puede pegar el panel cubriendo una portería de la cancha de fútbol sala. Pelotas de tamaño mediano pequeño. Aros para delimitar la zona de lanzamiento.


EL FOOTBALL DE LA EDAD MEDIA

En la edad media, se empezaron a inventar juegos muy parecidos al football. De echo en Inglaterra, existe una antigua tradición, que viene de esta época, en la que dos pueblos se disputan la posesión de algo parecido a una pelota, y que deben llevar a terreno contario. En este juego juegan todos los habitantes del pueblo. Todo vale, golpearla con el pie, llevarla con la mano, etc,... El "partido" comienza en un lugar intermedio a camino entre las dos localidades y son algunos, aunque pocos, los miles de metros que deben de recorrer. Se cree que este juego es el padre del football y el rugby. Hoy en día este juego se mantiene y cada año, en carnaval, se sigue celebrando este encuentro entre estas dos localidades.


Nosotros vamos a hacer una pequeña adaptación. Formaremos equipos con un mismo número de jugadores. Dependiendo del número de equipos que tengamos, haremos una pequeña liguilla. Para que esta no sea muy prolongada, los ganadores de cada encuentro serán los que marquen un tanto o en caso de empate, pasado un tiempo establecido, el partido se decidirá a penalties lanzados con el pie o con la mano (esto último a elegir entre los capitanes de ambos equipos). Las reglas son muy sencillas. Se juega en la cancha de fútbol sala y los jugadores pueden jugar con manos y pies. Si juegan la bola con la mano, es solo para lanzar o pasar la pelota, nunca podrán avanzar con ella. Para avanzar con la posesión del balón deberán hacerlo conduciendo la pelota con los pies. La posesión de la pelota se puede obtener, robando el balón de los pies, como en el fútbol convencional o cortando una pelota que sea pasada o lanzada a portería, en ningún momento se puede robar directamente de las manos o tocar el cuerpo de quién tiene la posesión para conseguirla. Variantes: Se pueden colocar dos aros en los corners, uno en cada uno, marcar un tanto en ellos (depositando la pelota en su interior, como en el rugby) supondrá medio punto, en vez de uno que vale el gol en portería. Si pensáis un poco, las variantes pueden ser muchas.

MATERIAL: Balón y aros.

 AL PASO DEL CABALLO

Para lucir sus "corceles", para mostrar la fuerza y la belleza de los mismos, los caballeros desfilaban paseando por las villas y pueblos del reino sin prisa, lenta y pausadamente para que todo el mundo apreciara y disfrutará de tan bellos animales.  Al mismo tiempo mostraban habilidades y equilibrios que retrasaban aún más su paso.

Con nuestros "corceles" intentaremos recrear estos "paseos". En nuestro caso haremos una carrera de "bicis-caballos" lentas, en la que no consiste en llegar el primero si no el último sin permitir ningún apoyo. Tu habilidad y equilibrio hará que todo el mundo admire la belleza de tu "caballo".Variante: ejecutando un circuito con posibles obstáculos a sortear.

MATERIAL: "Bici-caballo".


DAMAS HUMANAS


  Unos de los juegos de ocio que trajeron los árabes desde África es el ajedrez ¿sabíais eso? Pues si, eran unos grandes estrategas en el campo de batalla y eso quedaba reflejado en juegos como el ajedrez.

   Nosotros lo haremos, de momento, jugando a las damas. Le vamos a dar nuestro toque especial para la celebración de tal evento. Recrearemos en nuestro patio un tablero gigante en el que las fichas serán nuestros alumnos, como ya sabéis, caracterizados como caballeros y guerreros cristianos y almohades.

MATERIAL:













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